วันเสาร์, ธันวาคม 20, 2551

การใช้งานโปรแกรม Sony Vegas 7.0

การใช้งานโปรแกรม Sony Vegas 7.0

1. ภาพรวมของโปรแกรม

2. หน้าตาของโปรแกรมและการใช้งาน

3. การใช้งาน Transition VideoFx และ Media Generators

การใช้งาน Transition

Transition คือ การเปลี่ยนฉากเข้าหรือออกฉาก เช่น การทำพรีเซนท์ ในพาวเวอร์พอยท์ในการเปลี่ยนหน้า หรือเข้าสู่เรื่องใหม่ เราก็จะทำ Transition มาใช้ในการเปลี่ยนเพื่อมิให้ผู้รับชมเกิดอาการเบื่อหน่าย และทำให้งานของเราดูน่าสนใจยิ่งขึ้น การนำ Transition มาใช้ทำได้ดังนี้

1. คลิกแถบ Transitions เลือกรูปแบบของTransition ทางซ้ายมือ ส่วนทางขวามือจะเป็นการแสดงผลของ Transition จากนั้นให้คลิกลาก Transition ในช่องขวามือไปจ่อที่ขอบของคลิปจนเกิดเครื่องหมายบวกขึ้น จึงปล่อย จะปรากฏหน้าต่างใหม่ขึ้นมาให้รับแก้ไข Transition ได้ดังภาพ



การใช้งาน Video FX

การใช้ Video Fx คือ การใส่เอฟเฟคให้กับวีดีโอ เช่น การทำให้คลิปของเรากลายเป็น ภาพเก่า หรือ การทำขอบเบลอ เป็นต้น การใช้วีดีโอเอฟเอ็กในวีกัส สามารถทำได้ โดยคลิ๊กลาก FX นั้น ไปลงที่คลิป ที่เราต้องการดังภาพ


สำหรับเอฟเฟคบางอย่างต้องใช้ร่วมกันแบบลูกโซ่หรือต้องใช้หลายเอฟเฟค ก็ทำได้โดย คลิกที่ปุ่ม Event Fx จากนั้นคลิกปุ่มสีเขียวๆทางขวามือ ดังภาพ

จากนั้นจะปรากฏหน้าต่าง Video Event FX ขึ้นมา ให้เราเลือกรูปแบบ เอฟเฟค จากนั้น คลิก Add > OK

การใช้งาน Media Generators

แถบ Media Generator คือ แถบเครื่องมือสำหรับสร้าง ตัวอักษร เครดิต โรล แบ๊กกราว Animation ต่างๆ โดยโปรแกรม Sony Vegas ได้รวบรวมไว้เป็นหมวดๆซึ่งง่ายและสะดวกต่อการใช้งาน


1. แถบ Checkerboard สำหรับทำพื้นแบ๊กกราวแบบลายหมากรุก Pattern ต่างๆมากมาย ซึ่งสามารถใช้งานได้โดยการ ลากแล้ววางบน Time line

2. แถบ Color Gradient หรือ การไล่เฉดสี สามารถนำมาทำ Animation ได้โดยใช้ key frameเป็นตัวกำหนด การเคลื่อนไหว


3. แถบ Credit Roll สำหรับสร้าง เครดิตโรลรูปแบบต่างๆ วิธีใช้ โดยลากแล้ว วางบนTimeline สามารถเปลี่ยนตัวอักษรได้ตามต้องการ



4. แถบ Noise Texture สำหรับทำภาพเคลื่อนไหว Animation เช่น ท้องฟ้า เปลวไฟ ลาวาต่างๆ โดยใช้ ตัว Key frame เป็นตัวกำหนดสร้าง Animetion



5. Solid Color เป็นแถบสีแบบสีเดียวล้วนๆ ใช้ทำแบ๊กกราว หรือพื้นหลังภาพ ทำแถบพื้นหลังตัวอักษรให้สวยงาม ส่วนใหญ่ใช้ทำแบ๊ก กราวสำหรับภาพ ที่มีพื้นแบบโปร่งใส

6. แถบ Test Pattern เป็น Pattern สำหรับหัวม้วนวีดีโอ คล้ายๆกับตัวนับถอยหลัง


7. แถบ Text สำหรับสร้างตัวอักษร เอฟเฟคตัวอักษร เป็นแถบที่ใช้ง่ายบ่อย

ที่มา : http://www.koogun.net/media/vegas/
http://www.thelittlekpy.com/for_donwload/How2UseVegas.pdf
http://www.adisonc.th.gs/web-a/disonc/aticle.htm




วันพฤหัสบดี, พฤศจิกายน 06, 2551

การศึกษากับสื่อมัลติมีเดีย

มัลติมีเดียทางการศึกษา
ปัจจุบันคนไทยเริ่มเล็งเห็นความสำคัญของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีซึ่งกำลังมีบทบาทมากขึ้น โดยเฉพาะอิทธิพลต่อการศึกษาของไทย ซึ่งไทยควรจะมีการจัดทำสื่อเพื่อเตรียมบุคลากรทางการศึกษา คือ ครูและผู้บริหารการศึกษาให้ก้าวไปพร้อมกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ตระหนักถึงการเชื่อมโยงระหว่างเทคโนโลยีมัลติมีเดียกับการศึกษา และบทบาทของครูกับนักเรียนเพื่อที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้อย่างคุ้มค่าและเกิดประโยชน์
เนื่องจากว่าคอมพิวเตอร์กำลังได้รับความนิยมแพร่หลายทั่วไปเพราะมีราคาถูก หาซื้อได้ง่ายให้ทั้งภาพกราฟิกและภาพเคลื่อนไหว และในสถานศึกษาต่าง ๆ ก็จะจัดให้ผู้เรียนได้เรียนคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในชีวิตประจำวัน ดังนั้น ทุกวันนี้คอมพิวเตอร์จึงได้เข้ามามีบทบาทกับการศึกษาเป็นอย่างมาก และเนื่องจากเทคโนโลยีปัจจุบันได้เจริญก้าวหน้าไปมาก มีสิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้นมากมายคอมพิวเตอร์ในส่วนของมัลติมีเดียทางการศึกษาก็เช่นเดียวกัน ในช่วงหลาย ๆ ปีที่ผ่านมาได้มีสิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้นกับคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาที่รู้จักกันดี เช่น e – learning โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI ซึ่งจะสังเกตเห็นว่าทั้ง e – learning และ CAI ต่างก็เป็นมัลติมีเดียคอมพิวเตอร์ที่เกิดจากการนำเอาภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ มาผสมผสานกันเพื่อให้เป็นแหล่งเรียนรู้อีกแหล่งหนึ่งของผู้เรียน ทำให้เนื้อหาของบทเรียนมีความน่าสนใจ น่าศึกษามากขึ้น คอมพิวเตอร์จึงได้กลายเป็นแหล่งข้อมูลมัลติมีเดียทางการศึกษาขนาดใหญ่ที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ระหว่างกันเองได้
ที่มา : http://bunsurm12.blogspot.com/2007/09/blog-post_25.html

E-learning มิติใหม่แห่งการเรียนรู้
E-learning หมายถึง การเรียนผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ซึ่งใช้การนำเสนอเนื้อหาทางคอมพิวเตอร์ ในรูปของสื่อ มัลติมีเดีย ได้แก่ ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ ภาพนิ่ง ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ ฯลฯ e-learning เป็นการ สร้างสิ่งแวดล้อม ทางการเรียนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ทั้งนี้เพราะมีงานวิจัยหลายชิ้นที่สนับสนุนว่า เนื้อหาการเรียน ซึ่งถูกถ่ายทอดผ่านทาง มัลติมีเดียนั้นสามารถทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีกว่าการเรียนจากสื่อข้อความ เพียงอย่างเดียว นอกจากนี้การที่เนื้อหาการ เรียนอยู่ในรูปของข้อความอิเล็กทรอนิกส์ (e-text) ซึ่งได้แก่ ข้อความซึ่งได้รับการจัดเก็บ ประมวลผล นำเสนอ และเผยแพร่ทาง คอมพิวเตอร์จึงทำให้มีข้อได้เปรียบสื่ออื่น ๆ หลายประการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้าน การเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ ด้วยความ สะดวกและรวดเร็วความคงทนของข้อมูล รวมทั้งความสามารถในการทำข้อมูลให้ทันสมัยอยู่ตลอดเวลา

IT กับ e-learning
การใช้ IT เพื่อการเรียนการสอนในลักษณะของ e-learning ในยุคปัจจุบัน จะมีการใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ทั้งในลักษณะของ Stand Alone และการเชื่อโยงคอมพิวเตอร์เป็นเครือข่าย สามารถเชื่อมโยงเข้าสู่อินเตอร์เน็ต เพื่อค้นหาและแลกเปลี่ยนข้อมูล สารสนเทศ นอกจากนั้น e-learning จะเกี่ยวข้องโดยตรงกับสิ่งต่อไปนี้
1. สื่อการเรียนการสอน แบบสื่อประสม (Multimedia) เป็นสื่อที่มีการนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบทั้งภาพและเสียง มีปฏิสัมพันธ์ (interaction) กับผู้เรียน ช่วยเสริมสร้างประสิทธิภาพการเรียนการสอน ช่วยลดความยุ่งยากซับซ้อน ของเนื้อหาวิชาบางตอน ที่ค่อนข้างจะเป็นนามธรรม นอกจากนี้สื่อนี้บางส่วนเป็นแบบฝึกหัดที่จะช่วยทบทวนความ รู้ของผู้เรียน
2. การใช้ทรัพยากรทางการศึกษาร่วมกัน (Education Resources Sharing) การพัฒนาองค์กรความรู้บนเครือข่าย คอมพิวเตอร์เพื่อเผยแพร่และแลกเปลี่ยนความรู้ทางวิชาการ บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตเป็นคลังทุกแขนง ที่พร้อมจะให้บริการ บนเครือข่ายในหลายรูปแบบ
3. การเรียนการสอนทางไกล (Long Distance Learning) การเรียนการสอนทางไกลของวงการศึกษาไทย ได้มีการ วิวัฒนาการตามลำดับก่อนที่จะเป็นรูปแบบของ e-learning ในปัจจุบันนี้โดยมีวิวัฒนาการที่น่าสนใจตามลำดับดังนี้
3.1 การเรียนการสอนทางไปรษณีย์
3.2 การเรียนการสอนทางวิทยุกระจายเสียง
3.3 การเรียนการสอนผ่านทางโทรทัศน์ และผ่านเครือข่ายดาวเทียม
3.4 การเรียนการสอนผ่านทางคอมพิวเตอร์ และเครือข่ายอินเตอร์เน็ต การศึกษาที่นิยมในขณะนี้คือ Web

เปรียบเทียบรูปแบบการเรียนการสอน
ชั้นเรียนปกติ
1. ผู้เรียนนั่งฟังบรรยายในชั้นเรียน
2. ผู้เรียนค้นคว้าจาดห้องสมุด หรือค้นหา จากสิ่งตีพิมพ์ต่าง ๆ
3. ปฏิบัติในห้องทดลองหรือการปฏิบัติจริง ในสถานการณ์
4. เรียนรู้จากการโต้ตอบหรือสนทนาในชั้นเรียน
5.ถูกจำกัดด้วยเวลาและสถานที่

ชั้นเรียนออนไลน์
1.ใช้ระบบวิดีทัศน์ออนดีมานต์ผ่านทางเว็บเพจ ที่ผู้เรียนสามารถเรียกดูได้หรือสามารถเก็บไฟล์ ไว้ดูเอง
2. ผู้เรียนค้นคว้าจาดห้องสมุด หรือค้นหา จากสิ่งตีพิมพ์ต่าง ๆ 2. ใช้การค้นหาผ่านทางเว็บ เช่น Seaech engine ต่าง ๆ
3. ใช้การเรียนรู้แบบโมดูล การใช้แบบจำลอง ออนไลน์ online simulation
4.ใช้ระบบกระดานถาม-ตอบอิเล็กทรอนิกส์ ช่วยให้ การสนทนาดีกว่าในแง่สิ่งแวดล้อมที่เป็น ชั้นเรียน ปกติเมื่อผู้เรียนมีจำนวนมาก
5. ไม่ถูกจำกัดด้วยเวลาและสถานที่


คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI (Computer-Aided / Assisted Instruction)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสม อันได้แก่ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก แผนภูมิ กราฟ ภาพเคลื่อนไหว วีดีทัศน์ และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียนหรือองค์ความรู้ ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด โดยที่อุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะนำเสนอเนื้อหาทีละหน้าจอภาพ โดยเนื้อหาความรู้ในคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะได้รับการถ่ายทอดในลักษณะที่แตกต่างกันออกไป ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับธรรมชาติ และโครงสร้างของเนื้อหา โดยมีเป้าหมายสำคัญก็คือการได้มาซึ่งคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความต้องการที่จะเรียนรู้ (ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง คอมพิวเตอร์ช่วยสอน กรุงเทพฯ : ภาคโสตทัศนศึกษา คณะคุรุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย , 2541 )

คุณลักษณะของสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. การนำเสนอเนื้อหาสาระ Information
คือ มีการนำเนื้อหาสาระมาจัดกระทำ และนำเสนอในรูปแบบต่างๆ ตามหลักที่สอดคล้องกับแนวคิด ทฤษฎีการเรียนรู้ที่ผู้ออกแบบใช้เป็นฐานในการออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้
2. การสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล Individualization
คือ มีการออกแบบให้มีความยืดหยุ่นมากพอที่จะให้ผู้เรียนที่มีความสามารถทางการเรียนรู้แตกต่างกัน มีอิสระในการควบคุมการเรียนหรือเลือกรูปแบบการเรียนที่เหมาะสมกับตนได้ โดยมีรายการ มีปุ่มควบคุมต่างๆ มีลักษณะการเรียนเนื้อหาแบบโยงใย หรือสื่อหลายมิติ (Hypermedia) หรือข้อความหลากหลาย (Hypertext) ให้ผู้เรียนมีอิสระในการสืบไปในบทเรียนด้วยเวลาที่แตกต่างกัน มีอิสระในการเลือกเนื้อหา เลือกลำดับของการเรียน เลือกการฝึกปฏิบัติหรือเลือกการทดสอบที่สอดคล้องกับระดับความสามารถ และความสนใจของผู้เรียน
3. การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน (Interation)
คือ มีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ ประหนึ่งระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน อย่างต่อเนื่องตามกิจกรรมการเรียนการสอน ที่ออกแบบให้เอื้อต่อการเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ที่กำหนด ซึ่งการอนุญาตให้ผู้เรียนเพียงแค่คลิกเปลี่ยนหน้าจอไปเรื่อยๆ ทีละหน้า ไม่ถือว่าเป็นปฏิสัมพันธ์ที่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้
4. การให้ข้อมูลป้องกลับทันที (Immediate Feedback)
CAI มีการให้ผลป้อนกลับทันที ซึ่งเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง และให้ผู้เรียนได้ตรวจความเข้าใจของตน การให้ผลป้อนกลับมีได้หลายรูปแบบ เช่น การบอกว่า ถูก – ผิด การให้คำชม การขอให้ลองคิดดูใหม่ การให้คะแนน และการประเมินผลการทดสอบ ซึ่งทำให้ผู้เรียนเกิดความภูมิใจในความสามารถของตน และเป็นแรงจูงใจภายในให้มีความกระตือรือร้นที่จะแก้ปัญหาอื่นๆ อีก ก่อให้เกิดการพัฒนาโครงสร้างทางปัญญาต่อไปอย่างไม่สิ้นสุด
ที่มา : www.nidnoy.com/cai_means.doc